Comment adapter son marketing pour cibler les joueurs?

On l’a déjà dit à plusieurs reprises : les entreprises ne sont plus propriétaires de leurs marques, nous le sommes.

Mais comment cela s’applique-t-il à l’industrie du jeu vidéo, du casino en ligne et à sa transition dans l’espace social ? Si les entreprises ne sont plus propriétaires de leurs marques, comment commercialisent-elles leurs produits auprès des joueurs ?

Est ce que afin d’attirer les gens pour jouer sur mobile au Casino il faut complètement revoir sa manière de communiquer par exemple?

Pendant mon séjour à l’ECGC, j’ai pu entendre le Cord Silverstein de Capstrat parler de la question. Bien que Cord ne soit pas un joueur, l’accent mis sur l’industrie du jeu vidéo a donné une touche intéressante à la présentation. Après son retour de l’E3 2011, ce sujet lui est apparu encore plus important qu’avant.

Personne ne fait confiance aux spécialistes du marketing

L’un des plus gros problèmes que les médias sociaux ont introduit dans le monde du marketing est que les gens ne font tout simplement plus confiance aux spécialistes du marketing.

Et même si ce n’est pas une nouvelle, c’est important parce qu’ils n’ont plus à faire semblant de leur faire confiance ou d’écouter des messages de masse distribués par les entreprises. C’est particulièrement important lorsque l’on traite avec des joueurs sur les réseaux sociaux.

Dans le passé, les joueurs ont eu affaire à des choses comme le “bullshot” – en combinant une capture d’écran et des mensonges, c’est la fabrication d’une image de jeu qui déforme les vrai graphiques du jeu, en mieux évidemment. Les joueurs ont donc l’habitude d’afficher un haut niveau de scepticisme à l’égard de tout effort de marketing déjà orienté.

Défi numéro deux pour tout spécialiste du marketing en ligne : “Les utilisateurs en ligne sont égoïstes, paresseux et impitoyables” – dit Jakob Nielsen un scientifique spécialisé dans les sciences informatiques.

Les gens passent de 12 à 18 secondes sur une page, puis décident de rester sur le site ou de le quitter. Les joueurs sont des exemples encore plus nombreux d’utilisateurs en ligne difficiles à atteindre. Les joueurs se considèrent comme des consommateurs sceptiques mais avisés. Ils ont les mêmes caractéristiques de confiance que les autres utilisateurs en ligne, sauf que leur confiance est répartie sur plus de canaux, ce qui réduit le poids de l’influence sur une source particulière. Essentiellement, il est difficile d’engager la conversation avec eux en ligne puisque leurs intérêts sont un peu larges et mais pas très poussé.

Selon Cord, les” Gamers” en particulier incarne l’affirmation de Jakob. Les joueurs sont égoïstes et veulent l’objet suivant, le niveau, l’accomplissement ou la série de “Kills”. Ils sont paresseux puisqu’ils veulent passer à travers le jeu avec autant d’optimisation et autant d’exploits / tricheries que possible. Et ils sont impitoyables. Ils feront tout ce qu’il faut pour gagner.

Mais les joueurs sont des Informavores

D’autre part, les joueurs sont des “informavores” – des organismes qui consomment de l’information. Ils ont un appétit vorace pour l’information et ils aiment les défis, aiment les informations, le crowdsourcing et sont généralement très soucieux du détail. Un point important pour le marketing auprès des joueurs : “Si votre message n’est pas disséqué par la communauté des joueurs, dit Cord, vous faites passer le mauvais message. Une mauvaise conversation vaut mieux que d’être ignorée.”

Tout comme un public en ligne, il existe un moyen de les approcher de manière efficace.

Commencez par écouter (utilisez les alertes Google – c’est simple et gratuit)

  • Identifier les influenceurs
  • Reconnaître les discussions
  • Suivre les points de rassemblement
  • Comprendre les marchés

Alors, après avoir fait tout cela, comment faire du marketing auprès de cette population égoïstes, paresseux, impitoyables et méfiants ?

Trouve ton histoire. Les histoires sont ce dont nous nous souvenons et les gens, tout particulièrement les histoires d’amour. Comment les sociétés de jeux vidéo de casino et en particulier peuvent-elles partager leur histoire avec les joueurs ? Ils peuvent partager des fonctionnalités : combien de joueurs sont supportés ? Quelle est la résolution de ce jeu ? Ils peuvent partager la valeur : combien d’heures faut-il pour jouer à ce jeu ? Combien de quêtes secondaires sont disponibles ? Quels types de récompenses peuvent être débloquées ? Et surtout, les jeux vidéo peuvent partager leur histoire réelle. De quoi s’agit-il et quels sont les avantages pour les joueurs ?

Autant de réponse sur lesquelles travaillent ce site avec une équipe de jeune développeur. Le Casino Osiris essaie en effet de se réinventer pour augmenter son nombre de membres.

Parce que les joueurs ont également des comportements intrinsèques spécifiques que les spécialistes du marketing peuvent mettre à profit. Les joueurs aiment généralement créer du contenu, partager des expériences et se connecter avec les marques à travers leurs jeux.

Cord a également mentionné que grâce à Facebook, les joueurs adorent les vidéos et les DLC gratuites. Il faut aussi garder cela à l’esprit lorsque l’on envisage de faire du marketing sur les réseaux sociaux pour les marques de jeux vidéo et les casinos.

Un excellent exemple à suivre

Un exemple d’échec a été la campagne Sin to Win d’EA pour Dante’s Inferno. C’est un excellent exemple de la façon de ne pas vendre en ligne aux joueurs.

L’idée de la campagne était d’intégrer l’espace social en incitant les gens à “commettre des actes de luxure” avec les filles des stands de Comic-Con, puis de mettre les photos sur Pinterest, Twitter, Facebook ou par e-mail. Pour le rendre viral, plus il y avait de femmes “désirés”, plus il y avait de chances pour qu’une personne gagne.

Bref, Cord a résumé la situation : “La communauté était du genre : “Qu’est-ce que tu fumes ?” L’horrible campagne s’est soldée par un hashtag #EAFail et a suscité l’indignation des communautés de joueurs. Il s’agit d’un exemple d’utilisation du marketing des médias sociaux sans écouter ou se soucier de la communauté. Ils ne comprenaient pas leur marché et n’écoutaient pas les joueurs avant de lancer la campagne. Heureusement, ils ont mis fin à la campagne et ont écouté par la suite. Mais pas avant que ça se retourne contre lui.